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Ce tutoriel permet de vous mettre à l'aise en revisitant les règles du jeu avec des gifs animés, ainsi qu'une petite explication de chaque règle avec son intitulé, et son abréviation entre parenthèse. Si vous avez des doutes ou ne comprenez pas une règle, allez voir un Enseignant sur le jeu qui vous perfectionnera.


¤ IDENTIQUE ( = )


identique.gif


Dans cette règle, il faut:


- que la carte que l'on pose touche 2 cartes dont au moins une qui soit aux couleurs de l'adversaire (rouge) - que les chiffres associés aux côtés respectifs qui se touchent soient les mêmes (exemple : un A qui touche un A et un 7 qui touche un 7)

Dans cet exemple, la carte posée en bas à droite a des valeurs AA à gauche et en haut identique à celles qui lui font face: il y'a donc combo.

Enfin sachez que vous ne pouvez pas faire un combo sur vos cartes (en bleue sur le tapis)


¤ PLUS ( + )


plusnx.gif


Ici, pour pouvoir réaliser un plus il faut : - que la carte que l'on pose touche 2 cartes dont au moins une qui soit aux couleurs de l'adversaire (rouge) - que les chiffres additionnés aux chiffres des cartes qui se touchent ont un résultat identique . Avec l'exemple du Gif cela donne : A + 4 = 14 en haut, et 4 + A = 14 en bas, donc il y a PLUS, à ne pas confondre avec IDENTIQUE.

-> Ici encore, vous ne pouvez pas faire un combo sur vos cartes (en bleue sur le tapis)


¤ MUR PUISSANT ( MP )

(déplacement d'une carte):

dplacementcarteenmp.gif

(la carte ne se déplace pas):

cartenebougepasmp.gif

Sur vos cartes sont inscrits des powers. Ces powers vous seront utiles pour comprendre le mur puissant. Ici c'est simple, si vous respectez la restriction du mur, votre carte est repoussée (1er exemple), si vous ne la respectez pas, elle est simplement posée (2e exemple). Les chiffres des murs sont des "power", avec des : - " + " : Supérieur au power .. ( 20 par exemple ) - " - " : Inférieur au power .. - " = " : Égal au power ..

Enfin, il est important d'ajouter que lorsqu'une carte est déplacée car son power respectait la restriction du mur, c'est toute la ligne du tapis qui se déplace d'un cran.


¤ MÊME MUR ( MM )

mmemur.gif

Dans cette règle, sachez que le Même Mur est obligatoirement accompagné de l' Identique. La chose à retenir dans le Même Mur : Tous les murs dans cette règle, équivalent à un A, c'est comme pour la règle Identique, à part que vous jouez avez le mur. ( Donc il faut obligatoirement un A sur votre carte pour faire un Même Mur + le même chiffre qui se colle à la carte que vous voulez retourner ).

Une image pour mieux comprendre ce concept :

sans_t14.png


¤ MUR ADDITIONNEL ( MA )

muraddtionnel.gif

Ici encore, sachez que le Mur Additionnel est toujours accompagné de la règle Plus. Par ailleurs, les murs dans cette règle sont des A. Donc faites un plus, mais avec le mur. Avec le Gif, ça donne :

le 6 en bas de Dario (6A66) face au mur donc : A+6=16

6 de Mithra +A de Dario donc : A+6=16

Des deux côtés nous avons le même résultat, 16, il y a donc combo grâce aux murs.


¤ MUR CASSE ( MKC )

mkc.gif

Ici il faut imaginer que l'on joue sur une sphère et que nous en avons une représentation sous forme de planisphère dont le haut et le bas, la gauche et la droite sont reliés. Ainsi une carte posée en haut à gauche touchera, en plus des cartes habituellement touchées, la carte en haut à droite et celle en bas à gauche. Le mur est donc "cassé". Ici la carte Jowy Blight (45AA) retourne la carte Volke (8A83) car son A en bas est supérieur au 8 en haut de Volke.


¤ BATAILLE ( Bat )

bataille.gif

Ici, il faut simplement savoir que cette règle repose sur le nombre totale de points de la carte concernée. Je m'explique : Prenons une power 30 comme Garret par exemple, si l'on additionne les valeurs totales de la carte, on arrive à un total de 29. Pourquoi ? A + 5 + 4 + A = 29, tout simplement. ( A = 10 ) Par conséquent, si deux valeurs qui se font face sont identiques, la carte où le nombre total des valeurs est le plus grand prendra l'avantage et retournera la carte la plus faible. Dans cet exemple : Garet = 29 Shuyin = 24 29>24 donc Garet retourne Shuyin.

/!\ Ces retournements de cartes s'effectuent uniquement si cette règle est utilisé, vous ne pourrez pas retourner des cartes dans une règle quelconque de cette façon si cette règle n'est pas active.


¤ ÉLÉMENTAIRE ( Elem )

elen.gif

Ici, lorsque vous lancez un défi en élémentaire, des éléments (parmi l'eau, le feu, les ténèbres, la glace, le poison, la foudre, le sacré, la roche, et le vent) sont choisis au hasard et sont placés sur les cases du tapis. Vous avez sans doute remarqué sur une de vos carte une petit élément en haut à droite de la carte. Si vous posez une carte dont l'élément correspond à celui dans une case du tapis, les valeurs de la carte sont augmentées de 1. Inversement, lorsqu'une carte sans élément ou une carte avec un élément différent de celui dans une case en particulier est posée, ses valeurs ont un malus de -1.

Dernière chose à savoir à propos de l'élémentaire : Les bonus/malus n'entrent pas en compte pour l'utilisation des règles bataille, identique, plus, même mur et mur additionnel. C'est à dire que les chiffres en haut à gauche de la carte (sans le +1/-1) sont ceux pris en compte pour les combos et autre.


¤ ALÉATOIRE ( Alea )

Si cette règle est cochée, les cartes seront choisies de façon aléatoire et ne sont donc pas sélectionnées par le joueur avant la partie. Cette règle est souvent associées aux règles à combos.


¤ OPEN

Dans cette règle, vous pouvez voir les cartes de l'adversaire. Pour pouvoir gagner, il vous faut donc beaucoup réfléchir et anticiper les coups de votre adversaire. Ajoutée à des règles comme le Même Mur et Mur Additionnel, cela devient une règle intéressante à jouer.


Les variantes :

Elles représentent les règles : - Aléatoire ( Vous ne choisissez pas vos cartes ) - Open ( Vous pouvez voir les cartes de votre adversaire ) - Bataille ( Le retournement de carte repose sur le nombre total de point de la carte concernée )

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