Règle du jeu

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Sommaire

Normal

Si lors du choix des règles vous n'en choississez aucune, le mode de jeu sera alors : le plus grand gagne. C'est à dire que si deux cartes sont posées l'une à côté de l'autre, les valeurs du côté en commun s'affrontent : au final, celle ayant la plus grande valeur retourne l'autre carte.

Imaginons la situation suivante :

Normale 1.png


La carte bleue avait déjà été posée, son bord droit à la valeur 4. Ensuite, nous posons la carte rouge dont le bord gauche vaut 7, ce qui est supérieur au côté droit de la carte rouge ! Celle-ci est donc retournée, la situation finale devient donc :

Normale 2.png


Sachez que le A vaut 10.


Open

Open.jpg Lorsque la règle open est cochée, Les cartes de l'adversaires sont visibles.


Open2.jpg Les carte de l'adversaire ne sont plus face cachées. La règle open permet donc de prévoir les coups de votre adversaire et d'anticiper facilement sans trop de casse. Cette règle fait beaucoup plus réfléchir.


Aléatoire

Open.jpg Si cette règle est cochée, les cartes seront choisies de façon aléatoire et ne sont donc pas sélectionnées par le joueur avant la partie. Cette règle est souvent associées aux règles à combos.


Aleatoire.jpg La partie démarre directement (car sans aléa, le jeu demande à choisir 5 cartes) avec des decks plus ou moins difficile à jouer, jouer avec un aléa demande plus de réflexion que de jouer avec un deck choisi.

Élémentaire

Ici, lors d'un défi en élémentaire, des éléments (parmi l'eau, le feu, les ténèbres, la glace, le poison, la foudre, le sacré, la terre, et le vent) sont choisis au hasard (ils peuvent aller de 0 à 6 éléments différents) et sont placés sur les cases du tapis. Si une carte est posée sur l'élément et correspond à celui dans une case du tapis, les valeurs de la carte sont augmentées de 1. Inversement, lorsqu'une carte sans élément ou une carte avec un élément différent de celui est posée dans une case en particulier , ses valeurs ont un malus de -1.

Voici donc un tableau récapitulatif:

Ala210.png

Dernière chose à savoir à propos de l'élémentaire : Les bonus/malus n'entrent pas en compte pour l'utilisation des règles bataille, identique, plus, même mur et mur additionnel. C'est à dire que les chiffres en haut à gauche de la carte (sans le +1/-1) sont ceux pris en compte pour les combos et autre.

Voici les éléments au complet :

Eau.png Feu.png Neige.png Vent.png Tonnerre.png Terre.png Poison.png Sacre.png Tenebres.png
Eau Feu Neige Vent Tonnerre Terre Poison Sacré Ténèbres


Bataille

Ce qui est pris en compte dans cette règle est la somme des chiffres qui compose la carte. Si une carte est posée à côté d'une carte adverse et que les chiffres qui se "touchent" sont les mêmes, alors la carte ayant la plus faible somme sera retournée.

Exemple:

Une power 30 comme Garret par exemple, l'addition des valeurs totales de la carte, on arrive à un total de 29. Pourquoi ? A(=10) + 5 + 4 + A(=10) = 29, tout simplement.

Par conséquent, si deux valeurs qui se font face sont identiques, la carte où le nombre total des valeurs est le plus grand prendra l'avantage et retournera la carte la plus faible.

Garet.jpg

Garet = 29

Shuyin.jpg

Shuyin = 24

29>24 donc Garet retourne Shuyin.

/!\ Ces retournements de cartes s'effectuent uniquement si cette règle est utilisée, vous ne pourrez pas retourner des cartes dans une règle quelconque de cette façon si cette règle n'est pas active.

Mur cassé

Ici, la partie se joue comme s'il n'y avait pas de règles, il n'y a aucun combo, il faut imaginer que la partie se joue sur une sphère et que nous en avons une représentation sous forme de planisphère dont le haut et le bas, la gauche et la droite sont reliés. Ainsi une carte posée en haut à gauche touchera, en plus des cartes habituellement touchées, la carte en haut à droite et celle en bas à gauche. Le mur est donc "cassé".

Mkc1.jpg L'adversaire commence et pose une carte en haut à gauche, comme dit au-dessus, cette carte peut être retournée en jouant :

- En haut à droite, car la carte touchera alors le 2 situé à gauche sur la carte de l'adversaire. - En bas à gauche, car la carte touchera alors le 2 situé en haut sur la carte de l'adversaire. Et ce, à condition de jouer une carte avec un chiffre touchant la carte de l'adversaire supérieur à 2, comme en duel sans règle.


Mkc2.jpg En jouant cette carte en haut à droite, et voici ce qu'il se passe.


Mkc69.jpg Ici, en se référant aux flèches, le 6 touche le 2 de la carte de l'adversaire et donc la retourne, et que le A touchera la carte qui sera mise plus tard en bas à droite.

C'est maintenant à l'adversaire de jouer.

Mkc70.jpg Comme le montre la flèche partant vers le bas, la carte posée en bas à gauche par l'adversaire retourne sa toute première carte, car le 3 de sa carte touche le 2 de l'autre carte.


Mkc71.jpg Les flèches montrent que la carte posée à l'instant touche à la fois la carte précédemment posée par l'adversaire, et par la même occasion la retourne, car le 4 de celle-là carte touche le 3 de la carte de l'adversaire, et touche une carte nous appartenant déjà, rien ne se passe à ce niveau.


Plus

Voici la première des règle à combo, il faut savoir que c'est une des règles les plus jouées, pour un maximum de défis, il est préférable de bien comprendre le système de cette règle (qui est souvent accompagnée d'au moins la règle identique, qui vous est expliquée dans la partie suivante). Pour créer un combo plus, il faut qu'une carte en touche 2 autres (parmis ces 2 cartes, il en faut au moins une à l'adversaire), il faut également que les chiffres de la carte à poser qui touchent les 2 cartes déjà sur le plateau permettent de faire somme égale. Explication: Un combo plus se base sur les sommes des chiffres qui se touchent, si les sommes sont égales, alors combo plus il y a. Donc lorsqu'une carte posée en touche 2, si cette carte touche un 7 avec son 6, et un 5 avec son 8, les sommes font 6+7 = 13, 5+8 = 13, donc il y a un combo plus.

Partie contenant la règle plus.


Plus1.jpg Ici,il y a une première opportunité de créer un combo plus en jouant la carte sélectionnée dans le carré blanc, en effet, avec la carte du deck situé tout en haut, si elle est jouée plus tard en haut au milieu, il y aura un combo plus. Cela sera expliqué plus bas.


Plus2.jpg L'adversaire a joué à gauche de sa première carte, il faut en tirer profit pour voir l'efficacité des règles à combo. Ici l'adversaire a posé un 4 contre le 9 de sa précédente carte. Les cartes retournées grâce aux combos, retournent également les cartes qui sont à côté d'elles, si leur chiffre est supérieur au chiffre qu'elles touchent. ca parait compliqué mais c'est assez simple.


Plus3.jpg Voici un combo plus, le 7 de la carte 6a76 touche le 9 de la carte au milieu, faisons la somme, 7+9 = 16, le A (qui équivaut à 10) touche le 6 de la première carte posée 10+6 = 16, les sommes sont donc égales, il y a combo plus. En plus de cela, comme dit au-dessus, en retournant par combo la carte du milieu, cette dernière retourne également la carte à sa gauche, car le 9 de la carte du milieu bat le 4 de la carte à sa gauche, les règles à combos peuvent être une vraie réaction en chaîne.


Plus4.jpg L'adversaire a joué la carte en bas au milieu, notez qu'il y a deux combos plus, un en haut à gauche, avec la carte en haut du deck (celle ayant les chiffres 9954), faisons la somme, le 5 touche le A, 5+10 = 15, le 9 touche le 6 de la carte précédemment posée, 9+6 = 15, donc il y a bien un combo. Il y a un autre combo en bas à gauche avec la carte 7777, les 2 A sont touchés par 2 7, a+7 et a+7 donne la même somme, il y a donc également un combo.


Plus5.jpg Etant donné qu'il y a 2 combos possibles, et 3 cartes, il est préférable de jouer où il n'y a pas de combo, pour les préserver (il faut savoir que se jeter sur les combos dès le début n'est pas forcément une bonne chose), en laissant jouer l'adversaire et aviser en fonction de ce qu'il aura fait.


Plus6.jpg L'adversaire a joué son combo plus en bas à gauche, étant donné que 2+a et 2+a donne la même somme, il faut donc jouer en haut à gauche du combo afin de retourner la carte a4a4 et la carte 2222.


Plus7.jpg Il faut alors jouer le combo en haut à gauche, reprenant ainsi la carte a4a4, ainsi que la 2222, car le A bat le 2, donc retourne la carte.


Identique

Nous voici avec une des règle à combo, il faut savoir que c'est une des règles les plus jouées, pour un maximum de défis, il est préférable de bien comprendre le système de cette règle (qui est souvent accompagnée d'au moins la règle plus, qui vous est expliquée dans la partie précédente). Pour créer un combo identique, il faut que les chiffres de la carte que nous allons poser soient les mêmes (donc "identiques") que ceux qu'ils touchent, et qu'au moins 1 des deux cartes touchées appartienne à l'adversaire.

Partie contenant la règle identique.

En premier lieu, la carte qui se trouve au milieu dans les images qui suivent est jouée, et l'adversaire joue une carte en haut à gauche, 2 occasions de faire un combo sont créées :


Iden1.jpg Ici, il y a un premier combo identique (se référer au carré blanc sur l'image). En effet, si la carte sélectionnée est jouée où il y a le carré blanc, elle touchera avec ses 2 A les 2 A des deux autres cartes, créant ainsi un combo identique.


Ou


Iden128.jpg Ici il y a un second combo identique (toujours se référer au carré blanc sur l'image). La carte touchera avec son A la A de la carte de l'adversaire, et touchera avec son 4, le 4 de la carte posée au début, créant ainsi un combo identique. Nous décidons d'opter pour ce combo là.


Iden3.jpg Grâce au combo identique, la carte en haut à gauche a pu être retournée.


Iden4.jpg L'adversaire avait également un combo identique à jouer, et il l'a fait, reprenant ainsi sa carte et la carte précédemment posée au milieu.


Iden5.jpg Pour créer à nouveau deux combos identique, il faut jouer la carte sélectionnée dans le carré blanc, ces combo sont situés à la gauche, et en haut.


Iden6.jpg L'adversaire a encore pu jouer un combo identique, en effet le 4 de sa carte touche le 4 de la carte posée juste avant, et le A de sa carte touche le A de la carte du milieu.


Iden7.jpg Un nouveau combos identique est créé, le 4 de la carte posée touche le 4 de la carte en haut et le A de la carte touche le A de la carte à droite.


Même Mur

Tout d'abord, avant d'essayer de comprendre Même Mur, il faut absolument avoir compris le fonctionnement de la règle Identique car les deux sont étroitement liées. Même Mur n'est rien d'autre qu'un moyen de réaliser un Identique avec une seule carte adverse et... les murs du plateau ! En effet ces derniers agissent comme des cartes non retournables ayant uniquement des bords de valeur A et servant uniquement à créer des Identiques. Voici un faux plateau de défi permettant de comprendre déjà un peu plus la règle:


Sans t14.png


Partie pour voir cela plus en détails :


Mm1.jpg Plusieurs façons de jouer sont possibles, ici, jouons une carte de façon à pouvoir la reprendre avec les Murs (cf l'image du dessus, tous les murs valent A) et donc, faire des combos identiques pour pouvoir "bloquer" afin que l'adversaire ne puisse pas la reprendre. Si jamais l'adversaire vous prend la carte, si on joue la carte 7AA1 en haut à droite, il sera possible la reprendre en faisant un combo identique. En effet, le 1 de la toute première carte toucherait le 1 de la 7AA1, et le A à droite de la 7AA1 toucherait le A du mur, donc il y aurait un combo identique. il en va de même avec la carte A199 en la jouant en haut à gauche, son 1 touche le 1 de la carte précédemment posée, et son A touche un mur, donc il y a un autre combo identique.


Mm2.jpg L'adversaire a fait un combo identique avec le mur, le 1 de sa carte touchant le 1 de la notre, et l'un de ses A touche un mur.


Mm4.jpg Comme dit dans le premier encadrer, il y a donc un combo identique grace à la carte a199, parce que les deux 1 se touchent, et parce que le A la carte touche le mur.


Mm5.jpg L'adversaire joue, sans faire de combo, en retournant simplement la carte qui vient d'être posée.


Mm6.jpg Il faut jouer la carte 198A pour faire un combo encore une fois identique, grâce au mur, les 2 1 se touchent, le A touche un mur.


Mm7.jpg L'adversaire a joué un combo identique, et ce sans l'aide du mur, il ne faut surtout pas oublier que la règle même mur permet de faire des combos identiques grâce aux murs, mais pas que.


Mur Additionnel

Tout d'abord, avant d'essayer de comprendre Mur Additionnel, il faut absolument avoir compris le fonctionnement de la règle Plus car les deux sont étroitement liées. Si vous avez lu les règles dans l'ordre, sachez que Mur Additionnel n'est rien d'autre que l'équivalent pour les Plus de Même Mur pour les identiques . Cun moyen de réaliser un Plus avec une seule carte adverse et... les murs du plateau ! En effet ces derniers agissent comme des cartes non retournables ayant uniquement des bords de valeur A et servant à créer des Plus.


Sans t14.png


Petite démonstration grâce à une partie, permettant de voir les différentes opportunités qui peuvent être offertes avec la même carte (nous n'allons pas toutes les faire, nous allons en faire qu'une partie).


Ma1.jpg Première possibilité de combo, rappelez vous que les murs équivalent à un A(ce qui vaut 10), en prenant les propriétés de la règle plus, faisons les sommes des chiffres qui se touchent, 6+6 = 12, a+2 = 12, on obtient donc la même somme, il y a bien un combo plus.


Ma2.jpg Faisons les sommes, le 2 de la carte avec le mur, cela donne 12, le a de la carte et le 2 de la carte de l'adversaire donne également 12, donc combo plus.


Ma3.jpg Ici, même cas qu'au dessus, le 6 de la carte touche le mur, ce qui donne 16, et le a de la carte touche le 6 de la carte de l'adversaire, ce qui donne 16, combo plus.


Ma4.jpg Là, autre combo plus, le 6 du haut de la carte touche le mur, donc A+6 = 16, l'autre 6 touche le A de la carte de l'adversaire, A+6=16, même somme donc combo . (Nous nous arrêtons là pour les possibilités de combo , à vous de trouver celles qu'il reste)


Ma5.jpg Autant jouer en bas à gauche plutôt que de jouer tout de suite le combo sur la carte du milieu. Du coup l'adversaire a joué et a fait un combo plus, autant grâce à sa carte au milieu que grâce au mur, puisque le 6 de sa carte touche le 6 de celle posée avant, la somme vaut donc 12, et le 2 de sa carte touche le A du mur, ou le A de sa carte touche le 2 de son autre carte, ce qui dans les 2 cas fait 12. Il y a la possibilité de faire un combo en jouant la carte sélectionnée, puisque son 6 à gauche touchera le A de la carte de l'adversaire et son autre 6 touchera un mur, la somme des deux côté vaut 16, on a bien un combo plus.


Ma6.jpg Autre possibilité avec la carte sélectionnée, le 6 à gauche touchant le A de la carte adverse, et son autre 6 touchant un mur, on obtient une somme de 16 des 2 côté, donc il y a bien un combo plus.

Mur Puissant

La règle "Mur Puissant" est une règle propre au FFWTT et qui n'est donc pas issue de Final Fantasy VIII. Elle se base sur les valeurs en powers des cartes qui pourront générer selon les cas un déplacement des cartes d'une case sur une même ligne ou sur une même colonne, ce qui peut changer le cours d'une partie!


Le plateau de jeu


Au départ, les cases du plateau de jeu se voient attribuer aléatoirement des restrictions, qui sont de trois types, suivi d'un nombre (de 2 à 30; 100) :

1) égal (représenté par le symbole "=");

2) strictement inférieur (représenté par le symbole "-");

3) strictement supérieur (représenté par le symbole "+").

Toutes les cases, exceptées la 5, peuvent théoriquement avoir une restriction. Cependant, le nombre de restrictions sur le plateau de jeu n'est pas fixe, et peut varier de 0 (très rare, on se retrouve alors avec une règle... sans règle) à 8. Ces restrictions sont écrites perpendiculairement à la direction de déplacement : si la restriction est horizontale, elle permettra un déplacement vertical; si la restriction est verticale, elle permettra un déplacement horizontal. Le déplacement se fait depuis la case à restriction vers le côté opposé du plateau de jeu. Le retournement des cartes se fait toujours de la même manière que pour les règles sans combo. Si, APRES le déplacement (s'il y a eu déplacement), des cartes sont posées côte à côte, les valeurs du côté en commun s'affrontent, la carte ayant la plus grande valeur retournant la carte ayant la valeur plus petite.

Dans l'exemple ci-dessous, il y a 7 restrictions dont 3 permettent, si les conditions sont remplies, un déplacement horizontal (cases 4, 6 et 7) et 4 permettent, si les conditions sont remplies, un déplacement vertical (cases 1, 2, 3 et 9).

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tutomp01.jpg

tutomp02.jpg


Non utilisation des restrictions


Dans le cas où la restriction n'est pas respectée, il n'y a pas de déplacement de cartes.

Dans l'exemple ci-dessous, la case 6 contient la restriction "+10". Pour qu'il y ait déplacement, il faut poser sur cette case une carte de power strictement supérieur à 10. Cependant, si on ne respecte pas cette condition, il ne se passe rien. C'est le cas si on pose la carte "Panique" (power 4).

tutomp03.jpg


Utilisation de la restriction "égal"


Dans le cas de la restriction "=", afin de créer un mouvement, il faut poser sur la case à restriction une carte ayant un power égal à celui indiqué dans la restriction.

Dans l'exemple ci-dessous, la case 9 contient la restriction "=20". En posant une carte de power égal à 20 sur cette case, il y aura déplacement des cartes de la colonne du haut vers le bas. C'est ce qui arrive en posant la carte "Hope". "Hope" (suivant la flèche A) et "Panique" (suivant la flèche B) se déplacent d'une case vers le bas. Au passage "Hope" retourne "Panique".

tutomp04bis.jpg


Utilisation de la restriction "strictement supérieur"


Dans le cas de la restriction "+", afin de créer un mouvement, il faut poser sur la case à restriction une carte ayant un power supérieur à celui indiqué dans la restriction.

Dans l'exemple ci-dessous, la case 4 contient la restriction "+2". En posant une carte de power strictement supérieur à 2 sur cette case, il y aura déplacement des cartes de la ligne de la gauche vers la droite. C'est ce qui arrive en posant la carte "Nina" (power 25). "Nina" (suivant la flèche A) et "Hope" (suivant la flèche C) se déplacent d'une case vers la droite. Dans ce cas, "Hope" étant en bord de plateau, il réapparaît de l'autre côté du plateau, à la manière d'un tapis roulant. Au passage, et après le déplacement, "Nina" retourne "Hope". La case 5 étant initialement sans carte, c'est la case 6 qui devient sans carte (suivant la flèche B).

tutomp05bis.jpg


Autre utilisation de la restriction


Dans l'exemple ci-contre, on montre l'utilisation de la restriction "+" pour retourner une carte initialement inaccessible (cela marche également avec les autres restrictions). La carte "Sora Halloween" à la case 6 semble ne plus pouvoir être retournée. Cependant, en utilisant la restriction à la case 2 ("+20"), il est possible de la retourner. Pour cela il faut utiliser une carte de power strictement supérieur à 20, ce qui permettra à la case posée d'être adjacente à la carte " Sora Halloween ". De plus, il faut que cette carte ait une valeur à droite supérieure à la valeur à gauche de " Sora Halloween ", c'est-à-dire au niveau de leurs côtés communs. Une carte possible ici est "Lloyd" (power 21), qui se déplacera d'une case vers le haut pour être adjacente à " Sora Halloween " et qui la retournera.

tutomp08.jpg

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Utilisation de la restriction "strictement inférieur"


Dans le cas de la restriction "-", afin de créer un mouvement, il faut poser sur la case à restriction une carte ayant un power inférieur à celui indiqué dans la restriction.

Dans l'exemple ci-dessous, la case 1 contient la restriction "-26". En posant une carte de power strictement inférieur à 26 sur cette case, il y aura déplacement des cartes de la colonne du bas vers le haut. C'est ce qui arrive en posant la carte "Flore" (power 16). "Flore" (suivant la flèche A), "Bahamut" (suivant la flèche B) et "Hope" (suivant la flèche C) se déplacent d'une case vers le haut. Dans ce cas, "Hope" étant en bord de plateau, il réapparaît de l'autre côté du plateau, à la manière d'un tapis roulant. Au passage "Flore" retourne "Bahamut", mais ne peut retourner "Grenat".

tutomp06.jpg

tutomp07bis.jpg

Les Combos

En plus de la multitude de règles, il existe des combos, mais que sont-ils exactement ? En réalité, c'est un effet qui agit comme une réaction en chaîne lors de l'utilisation de la règle Identique, Plus, Même Mur ou Mur Additionnel. En outre, une carte retournée par combo peut retourner les cartes l'entourant si elle est plus puissante que celles-ci : ce sera une véritable réaction en chaîne !

Pour un complément d'informations sur les combos : Tutoriel sur les combos du FFWTT

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